根据深度重建像素在摄像机空间的坐标

C#代码: float fovY = m_Camera.fieldOfView; float far = m_Camera.farClipPlane; float height = 2 * Mathf.Tan(fovY * Mathf.Deg2Rad * 0.5f) * far; float width = height * m_Camera.aspect; m_Material.SetVector("_FarCorner", new Vector3(width, height, far)); 上面的代码主要是求得远裁剪平面的宽、高,以及距离摄像机的距离。都是以摄像机空间的单位为单位的,而不是以像素为单位(Camera.pixelWidth, Camera.pixelHeight)。 shader代码: float depth =...

Lambert光照模型

L

概念 Lambertian反射定义了一个理想的无光表面或者漫反射表面。无论观察者的视角如何,Lambertian表面对观察者表现的亮度都是相同的。 也就是说, 表面的亮度是各向同性的,并且发光强度遵循Lambert的余弦定律。 在计算机图形学中,Lambertian反射一般被用于漫反射模型。 公式 其中: :表面的漫反射强度 :表面指向光源的向量(归一化) :表面的法线向量方向(归一化) :表面颜色 :入射光的强度(也即光的RGB) 根据公式可以看出反射的强度跟视角无关,跟法线和光源方向的夹角的余弦值(即)成正比。 当和之间的夹角超过90度也就是在背光的一面,的结果会小于零,这种情况下一般直接取0(即),所以看起来会比较平。Valve公司在开发Half Life时,对Lambert模型做了简单的修改,以避免这种问题的发生: 变种:Half Lambert Half...

Phong光照模型

P

概念
Phong模型是一种局部光照的经验模型。由犹他大学的美国越南裔学者Bui Tuong Phong在其1975年的博士论文中提出。
Phong模型认为物体表面反射光线由三部分组成:

环境光(Ambient):场景中的其他间接光照
漫反射(Diffuse):散射部分(大但不光亮)
高光反射(Specular):镜面反射部分(小而亮)

(在上图中,光线是白色的,环境光和漫反射部分是蓝色的,高光部分是白色的。)
可以看到,高光部分反射的光区域比较小,但强度很大;漫反射部分的强度根据物体表面方向的不同而不同;而环境光部分是跟方向无关的。

Humanoid动作使用Root Motion要注意的问题

H

我们游戏内的动作都是Generic类型的,并且技能动作使用了{% post_link Unity-Root-Motion Root Motion %}来处理技能位移。
所有模型都有一跟B_Root骨骼(没有蒙皮信息),用作模型导入设置里的Root node。
如果将动作类型改为Humanoid,则由于B_Root的存在,会导致Root Motion无法正常使用,不管Bake Inot Pos与否,动作本身都会有位移,看表现应该是B_Root影响到了Body Transform和Body Orientation的计算:

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