动作是战斗系统中的重中之重了,不然为啥总说动作打击感呢?
先来看几段视频,本文所讲述的就是下面几款游戏背后的动作机制:
龙姬:
(26秒开始)
动作是战斗系统中的重中之重了,不然为啥总说动作打击感呢?
先来看几段视频,本文所讲述的就是下面几款游戏背后的动作机制:
龙姬:
(26秒开始)
想起来就写一点,不定期更新。
定义术语
先定义几个不算特别专业的术语,方便后面的讨论,平时工作中都是这样叫的:
主角玩家 将游戏客户端中玩家自己的角色称之为主角玩家,简称主角,主角由玩家来控制。第三方玩家 将游戏客户端中玩家自己的角色以外的其他角色称之为第三方玩家,简称第三方,第三方由服务器发送的同步消息来控制。服务器玩家 家在服务器中对应的对象,有时根据上下文简称为服务器。
本文还未完成!
本文还未完成!
本文还未完成!
本文谈谈IncServer如何管理游戏场景中的对象(玩家、怪物、机关等)及其AOI实现。
为了简化讨论,本文略去了游戏对象类型和patch粒度两个维度,在文章末尾会做一个简单的补充说明。
本文介绍Inception中MISSILE弹道系统的来历和实现思路,仅仅是思路和大致的做法。
起因
2016年4月7日,无意中看到LOL团队介绍其弹道系统的一篇文章:BEHIND LEAGUE’S NEW MISSILE SYSTEM。感觉LOL开发团队用新的弹道系统制作的几个测试技能很有意思:
写在前面
本文首先简单介绍TCMalloc及其使用方法,然后解释TCMalloc替代系统的内存分配函数的原理,再从宏观上讨论其内存分配的策略,在此之后再深入讨论实现细节。
有几点需要说明:
本文只讨论gperftools中TCMalloc部分的代码,对应版本gperftools-2.7。本文是根据TCMalloc源码以及简短的官方介绍作出的个人理解,难免有纰漏之处,且难以覆盖TCMalloc的方方面面,不足之处还请各位看官留言指正。除非特别说明,以下讨论均以32位系统、TCMalloc默认page大小(8KB)为基础,不同架构或不同page大小,有些相关数值可能不一样,但基本原理是相似的。为了控制篇幅,我会尽量少贴大段代码,只给出关键代码的位置或函数名,各位看官可自行参阅TCMalloc相关代码。